Personajes sin barreras: la representación de las personas con discapacidad en los videojuegos

Este artículo examina la representación de la discapacidad en tres videojuegos contemporáneos: The Last of Us Part II, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Life is Strange, destacando cómo cada juego aborda temas de discapacidad de manera única y empática. A través de un análisis cualitativo y narrativo,...

Whakaahuatanga katoa

I tiakina i:
Ngā taipitopito rārangi puna kōrero
Kaituhi matua: García, S.
Hōputu: Journal Article
Reo:Pāniora
Ngā marau:
Urunga tuihono:Enlace web
Path
Ngā Tūtohu: Tāpirihia he Tūtohu
Kāore He Tūtohu, Me noho koe te mea tuatahi ki te tūtohu i tēnei pūkete!
Whakaahuatanga
Whakarāpopototanga:Este artículo examina la representación de la discapacidad en tres videojuegos contemporáneos: The Last of Us Part II, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Life is Strange, destacando cómo cada juego aborda temas de discapacidad de manera única y empática. A través de un análisis cualitativo y narrativo, se evaluaron las narrativas, personajes y mecánicas de juego en relación con su representación de la discapacidad. La validación de los hallazgos se realizó mediante entrevistas con personas expertas en discapacidad, así como con jugadores/as con y sin discapacidad, para obtener una perspectiva amplia sobre la autenticidad y el impacto de estas representaciones. Los resultados indican que los tres juegos ofrecen representaciones matizadas y pro-fundamente empáticas de la discapacidad, promoviendo la inclusión y la accesibilidad dentro de la industria. La discusión subraya la importancia de involucrar a comunidades de discapacidad en el proceso de desarrollo de videojuegos y la necesidad de diversificar las representaciones de discapacidad en los medios. Este estudio concluye que los videojuegos tienen un potencial significativo para influir en las actitudes sociales hacia la discapacidad, fomentando una mayor comprensión y aceptación.
ISSN:2340-5104
DOI:10.5569/2340-5104.13.02.08